Prvo je postojao zvuk. sve o umjetnosti dizajna zvuka

Što je važno za zvučni dizajner znati, koja je značajka interaktivnog zvuka, kako je to raditi s osobom koja je zvučala za Matrix, gdje će dobiti "Sveti gral" dizajnerice zvuka i kako struka može promijeniti život? Zvučni direktor jedne vrlo velike tvrtke pričao je o ovoj i mnogim drugim stvarima posebno za našu zajednicu pod uvjetom anonimnosti.

Knjiga The Sound Effects Bible

P: Za početak, što je "dizajn zvuka", o čemu toliko ljudi govori o posljednje vrijeme?

O: Idemo odmah identificirati s različitim smjerovima. Postoji glazbeni zvuk - to je stvaranje jedinstvenih tonova, stvaranjem različitih pretpovijesti za sintesajzerima ili stvaranjem zvučnih instrumenata. Ako je netko zainteresiran - preporučujem gledanje videa Diego Stocco. Vrlo se sviđa eksperimentirati u tom smjeru. Jedan od njegovih eksperimentalnih alata čak je upotrijebio Hansem Zimmer prilikom stvaranja soundtracka za Sherlocka Holmesa.

Dizajn zvuka za vizualne medije je stvaranje zvučnih efekata za audiovizualni rad (bilo da se radi o filmu, filmu ili igri). Razvijanje zajedničkog stila zvuka.

Dizajner zvuka nužno mora raditi u stalnom kontaktu s ljudima koji crtaju koncepte koji su stvorili vizualne efekte, pisci pisma. Potrebno je saznati prirodu ovog ili onog stvorenja ili mehanizma. Saznajte izvor energije broda, dnevni odnos i ponašanje nepoznate životinje i naglasite ga uz pomoć zvuka. Glavna stvar je ne miješati rezanje zvukova knjižnice pod video i zvuk dizajn :) Rezanje zvučnih knjižnica je usporedivo s ključanje kupljenih pelmeni. U ekstremnim slučajevima, a to će sići, ali stručnjak za kuhanje pelmeni kojeg kuhar nikada ne zove, a Michelinove zvijezde ne sjaju.

Buka (bijela)

Wave Wonder

P: Prvo i najvažnije pitanje koje se brine za one koji su na početku putovanja: što je važno znati dizajner zvuka i koje vještine treba imati?

O: Kao i kod bilo profesionalne audio inženjer ili glazbenik, dizajner zvuka moraju imati dobro uho (kao što su glazba, i jednostavno nemaju fiziološke greške), ona mora biti marljiv (ponekad u potrazi za zanimljivim zvukovima može biti mnogo sati za redom bez nepotrebne zvukove sjesti u nezgodan položaj, slanje mikrofon na bilo kojoj životinji koja je upravo izdala nekarakterističan zvuk, u nadi da će to učiniti opet), on mora imati dobru maštu na posao, jer često moraju smisliti što je zvučni t stvari naprijed-a referentni koje nalazimo u stvarnom svijetu. Na primjer, magija ili neki high-tech mehanizmi. Psihoakustika razumjeti kako bi se uzeti u obzir prilikom izrade zvuk brojnih karakteristika ljudskog sluha i biti svjesni učinka zvuka na slušatelja države. I naravno, osoba bi trebala imati profil ili čak tehničko obrazovanje iza njega kako bi razumjela fiziku zvuka, imati vještine obrnutog inženjeringa itd. Općenito, u ovoj struci, bez dobre tehničke obuke, neće biti moguće postići značajne visine karijere.

Po mom mišljenju, dobar zvuk dizajner bi trebao biti rođen jedan audial, tj. od djetinjstva da percipiraju svijet oko putem sluha. Naravno, to se može razviti u svjesnom dobu, ali ako osoba sluša svoj život iz najranijih dobi, akumulira mnogo zanimljivih anorenata slušnih memorijskih sadržaja koji će biti korisni u radu.

P: Nedavno sam vrlo često vidio životopise mladih skladatelja koji nude usluge dizajniranja zvuka. Kako se to odnosi na industriju?

O: Dečki, nemojte misliti da ako pišete dobru glazbu i znate zaokrenite nekoliko sintesajzera - automatski postajete zvučni dizajner. Uopće nije tako. Dizajn zvuka je zasebno područje koje trebate dugo shvatiti. Ovdje postoji mnogo suptilnosti i vrlo je važno specijalizirano znanje o fizici, o uređaju za obradu, psihoakustici itd. Bolje je razvijati se u smjeru u kojem ste već dobri, umjesto da sve shvatite istodobno i nigdje ne uspijete.

Na primjer, na Zapadu cijeniti visoko specijalizirane stručnjake. I rijetko na projektima skladatelj i dizajner zvuka - ovaj jednoj osobi. Mnogo puta sam bio na raznim audio konferencije u SAD-u i bio svjedok kako su mladi momci donijeli svoje eminentnih stručnjaka shourily tamo gdje je glazba i razne zvučne efekte. Gotovo odmah su zamoljeni da prestanu igrati i sljedeći put prije prikazivanja nešto - zapitajte se što se vidi u budućnosti i na kojem području želite postati najbolji u pisanju glazbe ili zvuka dizajn. Naravno, nitko nije otkazao hobi, ali postati pravi profesionalni - morate odlučiti.

Kompleksna oprema zvučnih studija

Veliki stupac u studiju

P: Kako si ušao u profesiju?

O: Ovo je vrlo zanimljivo pitanje. Završio sam glazbenu školu i na deseti razred škole bio je zbunjen izborom zanimanja koja bi zadovoljila moje interese. I bio me zanima psihologija čovjeka, glazbe i kina. Moj je otac prvi put dao ideju da pokušam postati zvukovni inženjer, za koji sam vrlo zahvalan. Upravo sam to stavio u mene, nakon čega sam odbacio sve moguće mogućnosti i uporno sam odlučio ući u VGIK. Prvi put se prijavio na proračun. Šteta što moj otac nije živio da bi dobio diplomu.

P: Zašto sam odlučio otići u industriju igara nakon filma?

O: Tijekom studija sam radio da se obrazuju, radi na različitim studijima, rad noću je doslovno od prve godine. Zvuk vrtlog, tako mi je stisnula da na putu natrag nije bilo. Na putu do škole u podzemnoj željeznici sam pročitao puno knjiga o sintezi zvuka, audio drama, slušanje intervjua i podcaste guru filmske industrije. Uvijek sam bio sklon igre i počeo se pitati točno kako to učiniti zvuk za njih. U tom slučaju, ne toliko zainteresirani za stvaranje zvučnih sredstava popis sebe, kao sve je više ili manje jasno kako provedba - proces „provedbu” zvuk u igri. Bilo je vrlo zanimljivo - kako se zvuk obrađuje, koji su događaji povezani, kako je reverb na osnovu sukoba (kao što su zidovi, kutije) prekida određene frekvencije zvuka, itd Počeo sam gledati u tom smjeru, i shvatila da je dizajn zvuka za igre - to je nivo gore nakon filma u smislu kreativnosti (ovdje i sci-fi postavljanje i neusporediv male životinje i svemirskih brodova - gdje carousing), te u pogledu tehnologije proizvodnje i primjena zvuka.

P: Koje su glavne razlike između kina i igara?

O: Obično sva predavanja o Igri Audio 101 počinju s odgovorom na ovo pitanje :) Film, oglašavanje, animacija - to je linearni medij. Imamo vremensku traku na koju su povezani svi događaji: zvukovi, efekti, uređivanje ljepila. Svaki zvuk živi upravo onoliko dugo koliko traje. Glazba i uređivanje predstavljaju jednu cjelinu (ako ne postoji autorska ideja za stvaranje kontrapunkt). A u slučaju igre, bez obzira koliko je linearan, dobivamo sandbox. Igrač je slobodan učiniti što želi. Ogroman natpis na ekranu kaže: "Trči hodnikom!", A on se okrene i počne pucati na zid s fotografijama. Igra je - gotovo je svemir sa svojim pravilima. I sve bi trebalo biti poput života. Napravio sam akciju - bio je zvuk. Ali ono što će zvuči ispuniti ovaj svijet je već u snazi ​​dizajna zvuka.

Profesionalni mikrofon AUTHENTICA

Stručna oprema u zvučnom studiju

P: Koje su se poteškoće suočavale kad sam ušao u industriju igara?

O: Prva poteškoća s kojom sam se susreo pri prijelazu iz kinematografije na igre - ne možete napraviti zvukove previše sočan i svijetle. U filmu, naprotiv, pokušavate "ispumpati" dvoranu, a ne možete dopustiti zvuku da se smeta i neugodno igraču. I što je najvažnije, ne bi trebalo biti ponovljivosti. Ne možete uzeti, na primjer, jedan korak zvuk i neprestano ga reproducirati - igrač će poludjeti sa ponovljenim zvukom. Ne možete zauzvrat uzeti zvukove od 3-4 koraka i pokrenuti ih ciklički u istom redoslijedu. Igrač odmah čuje uzorak koji se ponavlja s vremena na vrijeme i bit će oštar. Pored stvaranja zvukova, trebate izraditi mehanizam za njihovu reprodukciju. Ako sve radi ispravno i uključuje genijalnost, čak ni obučeno uho neće primijetiti da stalno sviraju iste 7-8 zvukove. Netko će reći "zašto ne uzeti 100 zvukova i reproducirati ih koliko god želite". Ali nemojte zaboraviti da je količina memorije i proračun za korištenje CPU ograničena. Kao što vidimo, postoje samo komplikacije širom svijeta. Ali ovo je ono što izaziva interes.

I uz glazbu, to nije tako jednostavno. Može se povezati s nekom lokacijom ili upravljati određenim susretima i mora biti prilagodljiva - tj. Varira ovisno o akcijama igrača. U tom slučaju neprimjetno mijenjati. Najlakši način za to je bio na starim konzolama, gdje je zvučni čip djelovao kao sintesajzer, kojem je igra poslala naredbe s informacijama o visini, duljini bilješke i kombinacijom postavki generatora zvuka i filtara. Sada morate izraditi složene sustave čvora, tako da se glazbene petlje prebacuju točno u bpm prilikom mijenjanja određenih parametara. Istodobno se sastav ne pretvara u solidnu matematiku i ne gubi svoju glazbenu vrijednost.

P: Izgleda malo složenije od pisanja glazbe za videozapis ...

O: I tu je i adaptivno miješanje. Iako znate - to je cijela tema koja nije za intervju, već za zasebnu majstorsku klasu :)

P: Ulovljavam riječ! A kako je to raditi s "mastadonsima" industrije? Na primjer, dečki koji su činili tri dijela Matrixa, Dead Spacea, Call of Dutya itd?

O: Znate, ponekad je puno lakše nego kod sunarodnjaka. Isprva, iznenađuje i zadovoljava potpunu odsutnost patosa u tim ljudima. Oni odmah počinju biti dodani na vaš facebook, komunicirati i vic. Istodobno, rad se obavlja vrlo brzo i kvalitativno. Uvijek spremni priznati svoje pogreške, što je nedvojbeno plus. I nemojte se bojati eksperimentirati i ponoviti svoj posao. Oni rado dijele svoje iskustvo i razne trikove, ne bojte se da će ukrasti njihov čarobni gumb "čine se super" i zauzvrat ne oklijevaju pitati mlađe stručnjake ako vole nešto iz njihovog rada. Uvijek otvorite nova znanja - i to, vjerujem, moramo naučiti od njih. Čak i ako ste postigli nešto, zaradili ste ime - nemojte se zaustavljati u razvoju i ne mislite da s visine vašeg postolja ne biste trebali pitati nešto od početnika. Naprotiv - i znate znanje u kovanice, a osoba će se radovati. „Wow! Sam Guru me pitao nešto! AAAA !!! ":)

P: Koje programe koristite u svom radu?

O: Znao sam da će to biti pitanje. Neću navesti sve što sam ikad koristio, samo ću govoriti o onome što sam sada instalirao i što svakodnevno koristim. Sve je ugodno: Pro Tools s nizom dodataka Waves Sound Designer Suite, GRM Alati, Absynth, Massive, Sound Forge za razne batch postupke.

Najkompliciranija profesionalna oprema u zvučnom studiju

Oprema u zvučnom studiju

P: Što se nalazi u vašem ruksaku?

O: Slušalice, magnetski snimač, gitaru, podsjetnik i mandarinski :)

P: Uvijek nosiš rekorder s vama?

O: Da, čak iu snu i dalje u blizini. Nećete to vjerovati, ali ponekad čujete takve zanimljive zvukove s ulice da krenete prema prozoru da biste zapisali barem neku fragmentarnu.

P: Koji je najneobičniji zvuk koji ste snimili?

O: Neobičan zvuk ... Pa, evo nekoliko svježih primjera. Prva je elektromagnetska pozadina iz mog prvog monitora snimljena uz pomoć gitare. Ispalo je izvrsno polje tonalne sile. Druga je zabilježena u jednom neboderu, na stepenicama. Ograde na svim etažama zavarene su u jednu strukturu. Spustio sam 2-pinski mikrofoni na najgornjem katu, uključio snimku i počeo se spuštati na različite etaže, tapkajući na ogradu i potresajući ih na sve moguće načine. Dobiveni su veliki uticaji i dugotrajni prudovi, vrijedni golemog svemirskog broda ili divovske biljke za proizvodnju robota.

P: Postoji li Sveti Gral u struci?

O: Ono što mnogi žele imati, ali tajne su otkrivene jedinicama? Postoji, postoji :) Iako to zapravo nije Grail :) Znate, ponekad se samo oslanjaš na činjenicu da nemate dovoljno značajki svoje omiljene plug-in-a. A kad kažem ovo, ne mislim na besmisleno (ili smisleno) kopanje u unaprijed postavljenim postavkama. Govorim o činjenici da ste temeljito proučavali alat / uređaj. Naučio sam sve njegove mogućnosti, pokušao sve moguće opcije prebacivanja, razvio vlastite tehnike rukovanja. A sada, jedan lijep trenutak, opet odvrnuti drugi zvuk, shvatite da ste stali. I želite probati nešto novo. Ovdje se spasiti modularni sustavi poput Kyma X. Oni vas ne tjeraju u okvir, već, naprotiv, potiču vas da eksperimentirate cijelo vrijeme. Počnete razmišljati sasvim drukčije. Sve teksture prestaju biti samo boja za vas. Oni postaju blokovi, kombinirajući što možete dobiti nešto novo. Svaki primljeni zvuk je samo valni oblik koji može modulirati drugi zvuk. Ili za upravljanje nekim parametrom. A ti si dublje i dublje.

Netko će pitati - ali zašto Kima? Postoji i mnogo modularnih sustava - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData, itd. Da, postoji. I uspješno sam surađivao s njima. Njihova jedina zajednička značajka su čvorovi. Općenito, Kim je mnogo dublje. Analozi njegovih algoritama za spektralno morfiranje jednostavno ne postoje. Ali to je složenije. Mnogo. Trebate provesti najmanje godinu dana kako biste počeli razumijevati osnove. Postoji nekoliko predložaka koji će vam pomoći da naučite osnove. Ali onda moramo istraživati ​​sve sami. Broj korisnika diljem svijeta može se računati na prste. Svakako pretjerujem, ali zajednica je vrlo mala. Druga važna točka je novac. Zadovoljstvo nije jeftino. A ako se nešto dogodi - slanje u SAD također će biti zgodan denar. Imajući na umu sve te čimbenike, dugo sam razmišljao - jesam li spreman uložiti toliko vremena i novca u nešto što mi nikada ne može donijeti nikakvu zaradu osim samoog razvoja? Već u procesu obuke, više puta sam se okrivio za ovu odluku. Ali sada, nakon nekog vremena, mogu reći da uopće ne žalim. Iako sam do sada samo "ogreptao površinu". Runa zeca je nevjerojatno duboka. Ali volim pasti u nju. :)

P: Kako je vaša profesija promijenila vaš život?

O: Sretna me. I ovo smatram najvažnijom. Pa, malo mi je potapšao džep. stalno morati kupiti neke nove specijalizirane mikrofone, sintisajzer, ažurirati softver. Ali svaki put kad se osjećate kao dijete na Novu godinu.

LEAVE ANSWER